世嘉土星吧
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    顾祥Gxx 11
    2017-4-6
    只要在 1 2 3海水的颜色(蓝色背景?)进行放大缩小。那么就能感觉到上下起伏了 铁甲飞龙这款游戏 猜测应该是和铃木的那个飞人开枪一样(兰博3)飞龙并没有移动 移动的是敌人和遗迹。海面只是不停的重复放大缩小 (莫名其妙想起了fc红巾特工队)
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    顾祥Gxx 11
    2017-4-6
    这跟黄牌空战的原理 不同。黄牌空战的水虽然是静止的 但是飞机是往前的 作为静止水 它作为参照物体必需移动 不然就会出现飞机是固定在空中的情况。而铁甲飞龙却不需要
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    雪菜年糕 9
    2017-4-6
    PS2土星原始版分辨率320*224


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    雪菜年糕 9
    2017-4-6
    https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/;p1
    根据这篇文章的计算,土星sprite能力:1500个(16x16 、1/60秒) ,PS为1000个
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    finalman69 7
    2017-5-3
    不论谁说的对,到现在还能看到这么多人为了老主机在认真讨论,我挺感动,仿佛回到了那个激情的年代
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    kenjm_3321553
    2020-1-13
    说了这么多,这SS到底是不是为了对抗SFC啊
    @zengzidane,子弹哥,要不你搞个投票,这样就不用盖这么多的楼了
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    kenjm_3321553
    2020-1-13
    其实站在机迷的角度,可能是对抗,但在企业的角度,不论领先多少,随着技术的优化,总会有更好的后来者出现。所以,只能是做出一个功能强大得让竞争者一时三刻没有办法追得上的产品,而在这段时间里尽可能大的扩大市场占有率并取得盈利,以应对下一个循环。
    只不过SS与PS用了两个不同的方法,去解决同一个问题罢了。两台主机,都拥有了比上代主机更强大的2D处理能力。在3D方面,SS倾向于用CPU通过编程的方式去做3D,这个方法更类似PC486年代的做法,出来的效果好不好,全在于编程的能力。因为CPU更着重于逻辑运算。PS则更像日后的PC带显卡的模式,用GPU来处理图像运算。这个好处是能专职高效的处理3D运算与贴图。刚开如的时候,除SEGA自己,没多少人能为SS的两个CPU编出好的图像引擎,PS同样也只用一个CPU,所以,都差不多。随着软件开发商的深入,PS的架构更方便高效,加之市场更倾向于3D化,开发商是不太可能舍易就难的..........